Про игромеханику
Да, она у нас есть. Но не пугайтесь: игромеханика нарративная, в основном добровольная и без жёстких формул. Она существует, чтобы помогать игре: добавлять динамику и элемент внезапности, решать столкновения и не мешать писать хорошие посты.
Как работают дайсы
Сколько кубиков и на сколько граней кидать решают сами игроки между собой или админы / временный ГМ. Бонусы к броскам и пороги сложности обсуждаются заранее и зависят от ситуации и контекста сцены.
Важно: Кидают все участники конфликта (включая нпсов).
У кого итоговый результат выше, тот побеждает. И чем больше разница между результатами, тем сильнее победа или поражение.
Навыки и проценты
Навыки выражаются в процентах от 1 до 100. Это не точная математика, а субъективная оценка персонажа самого себя. Если в ситуации есть навык, который мог помочь персонажу, разница между бросками уменьшается на 50%. Если навыки есть у нескольких персонажей, корректировка происходит в пользу того, у кого процент выше.
Помните, навыки:
не отменяют дайсы;
не гарантируют успех;
смягчают исход и добавляют нюансов.
Иногда, в случае неизвестных угроз, случайных событий, скрытых факторов, определения силы/умений NPC (если заранее неизвестно) кидают ещё 1D100, то есть проценты . Это поможет определить состояние до основного броска о котором договорились.
Как прокачиваются навыки?
Через игру! Мы не используем фиксированные формулы, таблицы опыта или обязательный гринд. Прокачка – это всегда результат действий персонажа и развития сюжета.
Во-первых, где указывать навыки:
В Нолфопедии кликаете “Персонажи” ▶ Находите своего ▶ боковая вкладка "Способности" ▶ кнопка + Добавить способности ▶ Ищете и добавляете из предложенного списка (иначе не даст сохранить) ▶ Добавляете процент и комментарий ▶ Скрыть ото всех (по желанию).
Коммент поясняет разные нюансы: что получается лучше, что именно умеет и так далее. Там же можно тезисно фиксировать историю прокачки, например:
В декабре 2017 прошла курсы и научилась чистить картошку.
Но не обязательно.
Пример:
Если нужного навыка нет в списке, мы добавим, пишите в тему в “Спайнете” .
Во-вторых, когда и как можно повысить навык:
Опишите в биографии где, как, с каким успехом и чему учился ваш персонаж (учителя, школы, боевые искусства). Если есть описание или упоминание в предыстории – смело добавляйте навык.
Отыгрывайте в постах:
регулярная практика от эпизода к эпизоду;
рост после сложного испытания;
обучение, наставник, тренинг,
последствия событий, которые логично усилили или изменили умения персонажа.
Хотите устроить тренировку? Создавайте эпизод и прокачивайтесь!
После отыгрыша кто-то из админов вас тегнет и скажет какому персонажу и как сильно можно повысить навык (а если забудем, вы тегните нас и напомните). Если захочется, обновляйте комментарий.
В-третьих, что отражают проценты:
опыт и практику персонажа;
уверенность в своих силах;
привычку действовать в подобных ситуациях.
80% — не означает “я идеален”.
10% — не означает “я бесполезен”.
И у мастеров случаются промахи!
Словом, навыки – это часть личности персонажа, а не цифры ради цифр . Пожалуйста, помните об этом.
Степень риска
Для каждого персонажа заранее указывается степень риска: на какой уровень последствий для своего персонажа вы, как игрок, согласны. Это означает что в этих пределах персонажа можно физически ранить или подвергать опасности без дополнительного согласования, а за пределы нельзя. Степень риска ограничивает физические последствия любых столкновений и бросков , но не репутационные и психологические.
Как указать “Степень риска”
Зайдите на страницу персонажа: Ваш персонаж → Properties и выставите степень риска. Вот как это делается:
У вас появляется именной тег оранжевого цвета, которым вы можете помечать персонажей, локации, квесты – любую информацию, которую создали. Так вам будет проще найти свои материалы.
После, если хотите, вы можете разрабатывать персонажа до бесконечности. Как саму страницу с персонажем: добавлять посты, прикреплять файлы, указывать инвентарь и прочее. Так и создавать другие страницы: жилище в локациях (пример ), вести дневник от его лица (пример ), описать питомца (пример ) и всё-всё-всё что посчитаете нужным.
Подарки судьбы
Это сюжетные эффекты, которые добавляют удачу или, наоборот, всё портят (судьба дама капризная!). Они могут изменить карьеру персонажа, его репутацию и создают новые зацепки для игры. Они не работают автоматически и всегда интерпретируются через нарратив.
Если игроки как-то особенно отличились в активности или в игре, то всемогущей рукой создателя игры мы выдаём ещё и подарки судьбы. Это нарративные триггеры, которые как-то приукрашивают или осложняют персонажам жизнь (а кто сказал что судьба справедлива?!).
Механизм выдачи: кидаем кубик , который рандомно выбирает бонус из списка:
Полезное знакомство;
Подарок;
Похвала или комплимент;
Слава или повышение знаменитости;
Повышение навыка;
Секрет другого человека;
Приятное знакомство;
Повышение в должности;
Понижение в должности;
Ссора с кем-то. Отсюда появление врага, ну или недоброжелателя;
Потеря личной/секретной информации;
Потеря какого-то имущества;
Интерпретацию выпавшего результата, с примерными датами когда это произошло, относим в анкету персонажа, в “Properties”. Вы можете схватиться за возможность и развить это в полноценный отыгрыш или просто иметь ввиду, мол, ну было и было. Получателя подарка пинганём, так что без паники, точно не пропустите. 😉
Онлайн-общение персонажей
Теперь ваши персонажи могут общаться не только словами в диалогах, но и переписываться, звонить по телефону и отправлять сообщения. Иногда это может быть крайне нужно, особенно во время выполнения заданий. Чтобы предоставить ему/ей такую возможность, следуйте рекомендациям:
Создайте канал связи . Во время создания выберите группы/персонажей, которые будут иметь доступ к каналу связи (то есть, смогут читать и писать там). Если нужен “рабочий канал”, для общения по деловым-делам со своей организацией (поручения, отчёты, деловые записки), добавьте @Агент 007 и ГМ сам добавит нужные секретные роли. В противном случае, канал связи никто не увидит.
Не забудьте о деталях: в первом посте напишите какими средствами связи персонаж пользуется (мобильный, имейл, бумажные письма и т. д.), как это выглядит, как он там подписан и так далее. Для атмосферы и красоты добавьте видео, картинки, цитаты, музыку.
Если у вас двойной агент или просто хочется общения за персонажа - простого парня и персонажа - агента, смело создавайте несколько каналов и добавляйте тех, кто может связаться по этим каналам. Но это не обязательно. Основное, всё же, чтобы была возможность связи с организацией в которой состоит персонаж.
Не пугайтесь уведомлению о добавлении в какой-нибудь канал. Такое тоже может быть.
Канал связи можно в любой момент перевести в обычную тему и назначить ей тег. Это может случится если вас рассекретят.
В канале связи можно и нужно отыгрывать звонки и обмен сообщениями/письмами, связываться с другими, не игнорировать (или наоборот 😁) входящие.
Если хотите вести дневник или блог от лица персонажа – модуль Нолфопедии “Дневники” к вашим услугам. Там больше инструментов и возможностей чем в каналах связи.
Остальное
Иерархия и роли В секретных организациях с внутренней структурой (см. подробности в сюжете ) начальники выдают задания подчинённым, они проверяют отчёты, поощряют или наказывают.
Если начальника в игре нет, то эту роль временно выполняют админы.
Для мирных жителей выдача заданий необязательна.
Фишки в образах Это какие-нибудь особенности в образах ваших персонажей, яркие и хорошо отыгранные поступки и сюжетные повороты, которые нам хочется подсветить. Их вы найдёте в анкетах своих персонажей, в “Properties”.
Одна фишка = один образный акцент.
Например:
Учёный: за последовательное отыгрывание научного подхода, языка и решений.
Они ничего не дают, ну, разве что ощущение “Какой я молодец что так сделал”! Но, согласитесь, мелочь, а приятно. Верно?